quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Atividade 3.7

Projeto Brincar: "Arte de aprender e ser feliz"


ESCOLA MUNICIPAL GERALDO RIBEIRO
MUNICÍPIO - SANTA VITÓRIA - MG - ANO - 2010
DIRETORA - ROSAIR MENDES DE OLIVEIRA
ESPECIALISTAS - GILDOVÂNIA LIMA (LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA)
KATHYANNE (EDUCAÇÃO FÍSICA)
PROFESSORAS REGENTES DA E. INFANTIL AO 5º ANO


JUSTIFICATIVA: A criança tem o direito de ser feliz, de ser valorizada, respeitada e amada. Ela passa parte do tempo na escola, que por sua vez desempenha sua função social proporcionando à criança um ambiente feliz, acolhedor e amável. Em especial na semana da criança e adolescentes proporcionaremos a eles, atividades diferenciadas da aula curricular de Educação Física que segue um trabalho interdisciplinar que possibilita aos alunos a aquisição de conhecimentos de informática e eleva o nível de leitura, escrita, interpretação e raciocínio.

OBJETIVOS:

OBJETIVO GERAL: Promover durante a semana da criança atividades dentro e fora da sala de aula de formas variadas e interessantes, visando dar a elas oportunidades de lazer e sociabilidade educativas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Estimular a compreensão de que a leitura é uma fonte de informações:
- Valorizar a criança em suas potencialidades respeitando seus limites;
- Elevar a auto-estima evidenciando direitos e deveres;
- Proporcionar jogos e brincadeiras na internet que exijam a leitura de regras;
- Trabalhar o raciocínio lógico e matemático em atividades curriculares diversas.

PÚBLICO ALVO: Crianças e adolescentes da Educação Infantil ao 5º ano do Ensino Fundamental.

RECURSOS PEDAGÓGICOS:

- FÍSICOS - Rua frente à escola;
- Espaço interno da escola: laboratório de informática, refeitório, quadra, pátio, salas de aula, biblioteca e outros.
- HUMANOS - Professores regentes e de apoio à educação;
- Professora responsável pelo laboratório de informática;
- Equipe pedagógica e administrativa;
- Profissionais de Educação Física;
- Equipe da Secretaria Municipal de Esporte e Lazer.

ESTRATÉGIAS:
- Aulas expositivas;
- Jogos online;
- Brincadeiras de rua;
- Lanches coletivos;
- Auditório;

CRONOGRAMA: de 04 a 08 de outubro.

DESENVOLVIMENTO:
- E. Física - Dinâmica e brincadeiras;
- Informática na Educação:
- www.atividadeseducativas.com.br
- http://www.iguinho.com.br/
- you tube -turma da Mônica (uma aventura no tempo)
- Atividades dirigidas e orientadas em salas de aula;
- Lanches coletivos;
- Contos e recontos no auditório;

CULMINÂNCIA: Lanche e presentes oferecidos pelas madrinhas a turma.

AVALIAÇÃO: No decorrer do período será observada a participação efetiva de todos os alunos envolvidos no projeto.

Atividade 3.6

Planejando uma atividade usando mídias digitais 

DESCRIÇÃO

PROJETO BRINCAR: file:///home/professor/Desktop/images[1].jpg
ARTE DE APRENDER E SER FELIZ


A escolha do tema apareceu depois de uma preocupação com a criança e o adolescente no que diz respeito ao lazer e a uma aprendizagem prazerosa.
Entramos no consenso de que toda criança tem o direito de ser feliz, de ser valorizada, respeitada e amada. Que ela passa parte do tempo na escola, que por sua vez desempenha sua função social de tornar o espaço em um ambiente feliz, acolhedor e amável. Portanto, em especial na semana da criança, proporcionaremos a eles, atividades diferenciadas da aula curricular de Educação Física que segue um trabalho interdisciplinar possibilitando aos alunos a aquisição de conhecimentos de informática e elevando assim o nível de leitura, escrita, interpretação, raciocínio e outros requisitos básicos à educação.
Promoveremos então,atividades dentro e fora da sala de aula de forma interessantes e variadas, visando dar a elas oportunidades de lazer e sociabilidade educativas.
Para execução do projeto contamos com a colaboração de algumas secretarias como a do Esporte, a da Educação(tecnologia), a de Trânsito e começamos então a praticá-lo na Rua de Lazer. Na sequência, tivemos uma semana cheia de atividades diversificadas onde os alunos tiveram a oportunidade de manusear alguns aparelhos tecnológicos pertinentes ao momento das atividades como: câmera fotográfica, microfones, calculadoras, computadores, impressora e o que não foi possível ter contato físico, tiveram conhecimento através da grande rede, a internet.
Este projeto foi executado com grande êxito, uma vez que já foi realizado em outros anos e agora aprimorado com o auxílio de tantos recursos tecnológicos que muito contribuíram para melhoria do desempenho de todos os participantes.
No laboratório de informática usamos o sítio www.atividadeseducativas.com.br com a disciplina Educação Física, e os alunos escolheram alguns jogos de raciocínIo pré estabelecidos, de acordo com cada turma em uma aula muito descontraída e proveitosa.